JERRY'S Hardware guide 2ND

關於部落格
  • 503162

    累積人氣

  • 1

    今日人氣

    0

    訂閱人氣

快打旋風 歷史的軌跡12(快打旋風III 3rd STRIKE)

 
鬪劇
 
由ENTERBRAIN出版社旗下的雜誌『月刊ARCADIA』所舉辦的著名電子競技賽事,2009年度的比賽日期預定在8月。比賽的方式採用單淘汰制,分有國內(日本)以及海外組,預賽由各地區的遊樂場主辦,挑選出各地區的代表隊參加決賽。
 
鬪劇比賽的項目皆為大型機台的格鬥遊戲,雖然因為比賽的獎金不是很高(約十萬日元),而且沒有車馬費及住宿津貼,許多職業玩家都優先參加其他比賽,不過鬪劇已經逐漸發展成為水準很高而且具有指標性的國際賽事之一。
 
3rd的系統跟先前兩的版本有很大的區別,人物的細部都經過仔細的微調,LEAP ATTACK的指令改為『中拳+中腳』,摔技指令則更改為『輕拳+輕腳』,並且在對方使用摔技時,一樣可以按下輕拳+輕腳拆解摔技,然而,在摔技空發時,會出現失敗動作附帶有無法防禦的硬直時間。在格擋系統方面,空中格擋被精簡為只有『→』,地面格擋部份則是增加了『防禦格擋』,在防禦著對方攻擊,進入強制防禦狀態的硬直時間中再進行格擋,就可以像是格擋一樣獲得良好的反擊機會,並且可以補回防禦時減少的血量,不過防禦格擋發動的時機比一般格擋更難拿捏,所以在實戰中並不實用,使用防禦格擋時角色不像一般格擋是閃藍光,而是閃著紅光,所以防禦格擋又被稱為『紅B』,由於這個技巧難度真的太高了,筆者試了三天都弄不出來,所以借助辜狗大神弄來肯的紅B玉照一張。
 
圖 拆解摔技是必備的技巧,解摔後雙方的硬直時間是一樣的,所以相當安全
 
圖 紅B的指令輸入時間是對手攻擊後的3~5個Frame,只有約20分之1秒的時間,相較於一般格擋的10個Frame困難很多。(引用自http://www.geocities.co.jp/Playtown-Denei/6252/renkei/forrookies9.html
 
3rd的改變還不止這一些,遊戲的背景皆經過重繪,人物的也重新配音,其中以配音的改進最為明顯,比起先前的兩個版本更加貼切各角色的形象。3rd也首次導入評分系統,每場戰鬥結束後,玩家會依各方面的表現被賦予不同的評價,當雙方玩家戰成平手時,會以『審判』來代替以往格鬥遊戲加賽的設計,在審判時,三位評分員會依據雙方的評價給投票,獲得較高票數的一方即可獲得該回合的勝利。最後,3rd增加了五位角色,其中有四位全新的角色,另一人是大家再熟悉不過的春麗,行到此處,在三代中了老面孔總算是比一開始增加了整整一倍,達到了四個人,不過對於二代的死忠玩家來說,這樣的比例也未免太少了一點。
 
圖  雙方若無法在時間內分出高下或是Double KO,就會進入審判
 
圖 評分員總共有八位,會隨機出現三位,有人會為了看正妹而故意平手的嗎?
 
 
春麗……大嬸?
也不想想自己都一大把年紀,小心骨頭散了
 
應眾多粉絲的要求,春麗排除萬難在3rd中登場。她本來就是卡普空原創的角色,沒有什麼版權的問題,那為什麼說要登場是件難事呢?原因就在於她的年紀(這句是假的)。
 
根據1991年發行快打旋風II的設定資料,春麗的出生日期是1968年3月1日,年齡為23歲。在兩年發行後的超級快打旋風II設定資料中,倩咪的生日是1974年,年齡是19歲,照這個關係計算,角色的年齡皆為遊戲發行年份減去角色的生日。如果將這個公式套入3rd中,1999 – 1968 = 31,所以春麗不是31歲就是32歲,然而,看到最新的快打旋風IV……40歲!哎,歲月不饒人,身體還是要顧一下。
 
經過了多年的發展,3rd已經達到了完成度超高的境界,遊戲中沒有BUG技的存在,各項系統十分健全,角色平衡性也十分良好。3rd繼承了以往快打旋風II『以通常技為主』的特色,讓格鬥遊戲的重點回歸到玩家即時的反應,而不是比誰的必殺技用得多。然而這卻不代表玩3rd不需要練習必殺技的出招指令,雖然說一般技在遊戲中佔了很重要的地位,不過必殺技和SA也佔去了另一半的山頭,並且『攻擊確認』的重要性,比起二代也更為顯著,舉個例子來說,春麗在使用蹲姿中腳打中對手之後,可以直接輸入『鳳翼扇』的指令,來進行連鎖攻擊,表面上看來,這有似乎一點不公平,只要攻擊確認成立後,就可以100%使用SA攻擊對手,而對手完全無法防禦,但是事實上這是一個頗有難度的技巧,因為如果玩家是在出腳後直接輸入SA,而不是等攻擊確認成立後再輸入的話,在攻擊確認的那一擊被對手擋下後,對手也會順勢擋下SA攻擊,如此一來不但花費了一條SA計量,而且對手還會有SA結束後的硬直時間差來進行反擊,所以說攻擊確認的難度在於出招打中敵人的瞬間,玩家要辨認判定是否成立,並在極短的時間內輸入下一波的攻擊指令,如果不熟練的話,是無法做到『確定打中再追擊』的境界。
 
在招式的連段上,3rd也沒有遺忘從二代建立的傳統,在遊戲中幾乎沒有幾個招式的類型是打一下就可以達到10hits的,不過某些角色確有『手排』的連續技可以使用,像是尤利安就是一個最好的例子,其他角色的對空技可能就是像昇龍拳那樣打一下就沒了,但是尤利安可以使用メタリックスフィア(金屬雷球)進行對空迎戰,並且趁對手飛走的時候,以EX技デンジャラスヘッドバット(致險頭搥)接チャリオットタックル(古戰車突進)進行追擊,另一方面,雲的『星影圓舞』以及陽的『幻影陣』,都是屬於打到一下就可以接招到15 hits左右的強悍SA,不過在這過程之中,玩家必需像快打旋風 ZERO中的原創連續技一樣,不斷地使用各種攻擊進行連鎖攻擊,像是這一類手排連續技最大的難處就在於需要準確的在特定的時間差中精準地輸入必殺技指令,雖然這種招式往往可以造成很大的傷害,不過在使用上的門檻卻也非常高,讓入門玩家就無法輕鬆使用。
 
圖  金屬雷球除了可以平射,也可以當防空飛彈使用
 
在攻守平衡方面,3rd特別強調招式空發的風險,以往的格鬥遊戲,往往只要掌握攻擊的節奏,不斷地攻擊敵人,把敵人逼到角落關廁所,差不多就贏一半了,不過在3rd中,連最基本的一般技都不能隨意使用,比方說龍和肯等『道服系』的角色,在二代時使用蹲姿重腳攻擊就可以使對手倒地,就算是被對手防禦下來,雙方的距離也會稍稍彈開所,讓對方不能直接反擊,以對於進攻方是一招不可多得的招式,但是到了3rd,掃堂腿攻擊要是被對手防禦之後(不用格檔,一般防禦就夠了),硬直的時間已經足夠對手展開反擊了,就算是魯肉腳的新手,只要以其人之道還之於其人之身,一樣用下段重腳攻擊就可以立刻將情勢逆轉。在其他招式中,也普遍存在著『被防禦之後很容易被反擊』的特性,尤其是會跳起來的攻擊(比方說昇龍拳),雖然說某些招式在制空攻擊時會有無敵時間,但是被防禦或空發的話,落地之後就沒有這種好事了,輕則被摔技攻擊,重則就直接被SA送上西天,至於先前提過的飛行道具就不用說了,有了格檔系統之後,遠距離使用飛行道具攻擊的意義蕩然無存。這樣的設計使得玩家不論在近距離或遠距離,都不敢輕舉妄動隨便出招,也不會讓遊戲再度淪為氣功大戰或是看誰必殺技用得多,而是讓招式準確命中成為遊戲的重點。
 
圖  旋風地堂腿再也不是輕鬆獲勝的代名詞
 
而摔技的設計也十分精良,摔技有著不可防禦的特性,除了可以用來對付死守陣線的防禦派玩家,在一般對陣中也能以高攻擊力的特性佔到便宜,不過只要用輕拳或輕腳等最基本的攻擊就可以阻止摔技的攻擊,並且摔技的超短攻擊距離和空發的破綻卻也成了它最大的缺點。在2nd中才加入的拆解摔技也十分有趣,它可以讓玩家迴避對手的摔技,在解摔的過程中,雙方會彈開,並且彼此的硬直時間是一樣的,所以不必擔心解摔之後被反擊。在這樣的設計下,攻擊(一般技、必殺技)、防禦、摔技三者成了巧妙的相剋關係,就像老祖宗留下的智慧──『剪刀石頭布』一樣,三者沒有誰最強的優勢,只有一物剋一物的特性,在對戰中除了像猜拳是要靠一點運氣之外,能夠預測對手的行動,甚至引誘對手攻擊而露出破綻更為重要,遊戲有時候甚至會有『我要出石頭,你出布啊!』般的心理戰出現,讓對手猜忌之後,進而掌握對方的行動,輕取對手有如解決甕中之鱉。
 
圖  三種元素的關係形成有趣的攻防
 
加上只有家用版才可以使用的魔王『基爾』的話,3rd一共有20名角色,每一名角色的戰術皆有很大的不同,就算是同一名角色,選用不同的SA也會改變該角色的基礎戰術,『物種岐異度』非常高,所以讓孫子兵法中『知己知彼』的教誨難度大增,要熟悉自己選用的角色已經夠困難了,還要去熟悉對方就更不用說了。不過這樣的格鬥遊戲,才不容易被玩膩,不是嗎?
 
圖  雷米的招式簡直就是凱爾的翻版,同樣是屬於反擊型的角色
 
圖  空手道少女真琴(まこと)的攻擊非常單調,但是速度和威力都十分突出
 
圖  怪叔叔Q真的很弱,算是最不受歡迎的角色
 
圖  豪鬼已經不能像在二代一樣呼風喚雨了,防禦力低下是他最大的弱點
 
圖 肯的速度快,遠中近距離攻擊皆十分靈活,和雲、春麗並列為最受歡迎的三大煞星
 
圖  來自肯亞的愛蓮娜,勝利姿勢十分討喜
 
圖 失傳已久的『轉兩圈』大絕回來啦,比桑吉爾夫噸位更大的德國摔角手雨果屬於慢速強攻的角色
 
圖 真琴的101招,用『疾風』快步向前突擊,差一點就可以解決最終頭目基爾了
 
看了這麼多3rd精闢的遊戲系統之後,大家一定會有一點霧煞煞,不可否認的,這就是3rd的一大缺點,對新手非常不友善,雖然說遊戲本身非常有趣,可以鑽研的地方很多,但是對新加入的玩家來說,上手十分困難,要打到熟練更加困難,加上遊戲角色都是生面孔,讓玩家的接受度減低了不少,有許多玩家或許就像親愛的狂人大大一樣,玩了一兩次就把它打進冷宮,加上大型機台在台灣的沒落(就算是全盛時期CPS-3也沒幾台),家用版是市佔率較低的DC先行推出,PS2和XBOX版到2004年才姍姍來遲,能夠有機會接近它的玩家也就更少了。
 
隨著快打旋風IV與3rd相隔九年之後的發售,卡普空一改3rd的風格,將二代的角色大量回鍋(三代的角色一個也沒有……),並且降低遊戲的上手門檻,希望藉此吸引新玩家,並且讓當年快打旋風II的玩家能夠回籠,不過筆者還是覺得像是3rd這種手繪點陣圖加上比麻里亞海溝還要深的深度才足以代表快打旋風,四代只不過是……哼!有趣的是,快打旋風IV和預定於四月開始稼動的格鬥天王XII(它在預告片中有強調是100%手繪人物&背景喔),都是使用使用TAITO TYPE X2做為平台,雖然受到大環境的影響,兩者連要『少量』引進台灣的可能性都很低,不過我們倒是可以放眼世界,看看少了盜版因素的影響,全新的SF和KOF誰能擄獲最多玩家的青睞。
 
 
參考資料
 
維基百科 (中文、英文、日文)
 
CAPCOM design WORKS (2001)
株式会社 エンターブレイン
 
ALL ABOUTストリートファイター (2003)
株式会社 スタジオべントスタッフ
 
STREET FIGHTER EMTRNAL CHALLENGE (2003)
株式会社 双葉社
 
CAPCOM design WORKS  –early days- (2004)
株式会社 エンターブレイン
 
GAMEST MOOK Vol.196   (2004)
株式会社 カプコン
(原新聲社出版,但是該公司倒閉後由ENTERBRAIN收購版權,在PS2版的快打旋風III 3rd以特典型式復刻出版)
 

<------  快打旋風 歷史的軌跡 11

快打旋風 歷史的軌跡 資料整理 (待續)  ------>


相簿設定
標籤設定
相簿狀態