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快打旋風 歷史的軌跡10 (快打旋風III)

 
為三代系列三個版本打頭陣的作品是『快打旋風III  NEW GENERATION』,登場角色除了大家熟知的龍和肯之外,其他的十名角色全部是首次登場,玩家除了要再次熟悉各個角色之外,嶄新的遊戲系統也是需要玩家慢慢適應。
 
在角色的移動方面除了增加了可以以搖桿輸入→→進行衝刺之外(衝刺距離只有一小截,和格鬥天王的奔跑不一樣),還可以在跳躍前的一瞬間先輸入↓,就可以進行高跳,跳得比平常更高更遠。在攻擊方面,以往的超級連續技從SUPER COMBO改名為SUPER ART(SA),並且只能在對戰前選擇三種招式中的其中一種(SA I、SA II或SA III),選擇不同的超級連續技除了直接影響遊戲中可以使用的招式之外,每種超級連續技還會有不同的超級連續技能量累計上限,比較弱的招式,對應的能量條較短(集滿一條氣的時間比較短),可以儲存的數量比較多(最多可以累計三條),具有較高逆轉能力的強力招式,對應的能量條就較長,儲存的數量較少。在ZERO系列登場的ZERO COMBO也在3.1復出,並且改名為TARGET COMBO(TC),兩者的不一樣之處還有TC不同於以往只需要依照弱→中→強的順序輸入一般技,TC的發動需要輸入特定的指令,並非所有拳腳皆可互相搭配。簡單地說,TC和必殺技指令的差別在於,TC的指令純粹只有按鍵部份,必殺技則有搖桿和按鍵兩邊的指令。
 
圖  敏捷地奔跑可以快速接近敵人
 
圖  看我靈活地跳動(跳得比平常高,畫面有向上捲動)。高跳可以用來『取消』某些必殺技,是進階玩家一定要熟悉的操作方式
 
圖  每個角色都有三種不同的SA可以選擇
 
圖 新角色歐洛是從巴西來的仙人,他的SA『天狗石』是召喚破銅爛鐵來輔助攻擊,而且每次飛來的東西都不太一樣(這次的是時速牌和鍋子)
 
另外在三代中新加入的系統還有三個,第一個是LEAP ATTACK,在搖桿輸入↓↓再按下攻擊鍵,就可以進行無法下段防禦的蹬步攻擊,第二個是昏厥計量表的增加,雖然在以往的遊戲中也有昏厥的設計,不過昏厥值並沒有在畫面中顯示,玩家無法得知敵我還要承受多少攻擊才會被擊昏,在加入計量表之後,如果在昏厥值已經瀕臨爆表的情況下,攻擊方會更加冒險地攻擊來換取對手進入昏厥狀態,而防守方則會採取更謹慎的反擊方針,此一設計雖然和ZERO 3的防禦計量表有些雷同,不過在實戰中更能添加雙方內心的攻防。最後一項系統就是快打旋風格命性的新創舉:格擋(BLOCKING),在受到對方攻擊的瞬間,輸入和防禦方向相反的『前』就可以進行格擋,格擋的好處除了防守必殺技不會被削血、可以增加超級連續技能量之外,在守下對方攻擊之後,硬直時間會大幅縮短,甚至比對方發招後的收招時間還短,非常有利於反擊,往往可以在對方無法防禦時進行回擊,壞處當然就是沒有抓準時機的話,就會錯過防禦的時機,被打個半死。透過搖桿輸入『→』和『↓』,在地上時可以來格擋上段攻擊以及下段攻擊,在空中時則是可以格擋對空攻擊,並且改變不同的格擋後跳躍軌跡。這個看似簡單的系統,可以說是所有格鬥遊戲中最有深度的設計,也是快打旋風III醍醐味所在。
 
圖 LEAP ATTACK可以確實瓦解對方的蹲姿防禦

圖 若不幸被打昏的話,就只能任人宰割了
 
格擋系統設計的精妙之處就在於玩家之間的心裡戰,以及對於對戰平衡性的調整。在格鬥遊戲一出現飛行道具開始,可以發『氣功』的角色便成為玩家選擇的重點,因為沒有飛行道具的角色不但無法從遠距離狙擊對手,而且在對方使用飛行道具時,只能藉由跳躍閃躲或進行防禦,跳起來就失去自由移動的能力,防禦不但會被削血,而且會被彈開,如此一來便很難接進對手進行反擊。在引入格擋之後,對手從遠處發射的飛行道具不但不會成為威脅,反而可以藉由格擋來累積超級必殺技能量,這讓對手不會貿然地從遠處使用飛行道具。在近身戰方面,以新主角艾力克斯為例,他的招式基本上就是為格擋量身訂作的,在格擋對方攻擊之後,就可以在對手的硬直時間中,以フラッシュチョップ(閃光劈斬)接パワーボム(威力轟炸)進行復仇般的反擊(如附圖)。因為格擋的存在,雙方在對戰的時候便不敢隨便亂發招,但是格檔並非那麼簡單就能用出來,要使用格擋除了要能預測對手的攻擊之外,時間點的拿捏也非常重要,加上格擋失敗的後果也不堪設想,就算是高手,也不見得每次都會以格擋進行防禦,所以在攻守雙方之間,要不要攻擊、格擋的猜忌,正是快打旋風III的獨特樂趣所在。
 


圖  格擋的難度門檻雖然很高,不過使用成功之後獲得的利益很值得冒險
 
三代的主角是誰?
 
在快打旋風III開發之初,主角就定為艾力克斯,並且貫徹副標題的理念,所有登場人物都為全新角色,但是為了提高玩家對新遊戲的接受度,卡普空最後還是決定加入龍和肯兩位老班底來安定民心。雖然龍痛失主角的寶座,不過他和肯還是保持了在所有系列作品中都有登場的記錄。

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