JERRY'S Hardware guide 2ND

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快打旋風 歷史的軌跡 2 (長篇連載)

一代最大的問題出在於攻擊力沒有經過仔細的校調,像是一發昇龍拳就可以輕鬆耗掉對手一半以上的血量,如果發動的時機抓得夠準的話,甚至可以一擊必殺幹掉對手,波動拳的攻擊力也是非常的誇張,而且就算這些招式被防禦下來,還是會損失不少血量,所以這一代的致勝關鍵就是不斷的出招。然而,大型機台在設計理念就像賭場一樣,一定要有“莊家優勢”,不然大家投十塊錢,然後一直“猴流哽、猴流哽、猴流哽”,就可以在遊樂場玩一個下午,那他們還賺什麼,所以卡普空讓電腦控制的角色有更可怕的攻擊力,尤其是最終頭目:沙卡特,隨便吃他兩招就蒙主恩召了,所以玩家們都在狂練必殺技的指令,以先發制人,可是好死不死,必殺技指令輸入的時間非常的短,所以招式很不容易發出來(另一項“莊家優勢”?),所以玩家只好用大量的銅板接關來打贏他。

 

莊家優勢

 

也稱為賭場優勢(House Advantage),指莊家相對於玩家所佔的賠率優勢,通常以百分比表示,比如說21點的莊家優勢為5.6%,一個零的輪盤則為2.7%(引用Belinda Levez所著之How to win at the casino),最造成這些差別的原因就是對莊家有利的規則,比方說“同點莊家大”即為一例。

 


(圖)
波動拳一出,“激”(那位忍者大哥)只有等死的份

 

 

(圖)史上最強的昇龍拳,威力直逼往後的“真‧昇龍拳”

 

 

(圖)沙卡特憤怒的一擊

 

再者,一代的框體有分兩種,一種是大家熟悉的搖桿+六顆按鍵,另一種則是搖桿+兩顆壓力感應按鍵,後者的按鍵是靠玩家用拳頭去捶按鍵的力道,來判定攻擊的強弱,要一手握著搖桿狂轉圈圈、另一手一直用力捶按鍵,不只玩起來不太順手,而且要是被沒有玩過的路人看到了,絕對會被當成呆子看待。

 

 

06 壓力感應版本的框體

 

更誇張的是,這套遊戲只有兩個角色可供玩家選用,1P固定是控制“隆”,2P則是控制“拳”,而且兩個角色的能力、招式像是說好了的樣子,根本一模一樣,只有差在顏色不一樣,而遊戲中的其他十名角色,全部是CPU專用角色,玩家無法使用,依現在的眼光看來,這一點根本完全不合格。

 

 

(圖)兩個人的能力是一樣的,所以絕對公平(?)

 

or隆? or拳?

 

在玩家的印像中,那個白色跟紅色的傢伙,應該叫做龍跟肯吧,怎麼之前卻是寫隆跟拳呢?

 

其實在快打旋風一代的設定中,他們的名字確實是用日文的漢字寫著“隆”跟“拳”,但是在二代之後,卻只剩下日文片假名的リュウケン在隆的必殺技中,有昇龍拳、龍捲旋風腳兩招的名字中有龍這個字,因此他的就被翻譯成“龍”了。

而拳則是因為是美國人,加上後來追加設定了英文名字:Ken Masters(ケン・マスターズ),而且變成Masters集團的小開在三代的故事,他更繼承家業成為社長),既然是美國人,翻譯成“肯”應該比較恰當吧。

在往後的文章中,筆者就以大家都比較習慣(我也是)的龍和肯來稱呼他們吧。

 

雖然一代有許多缺點,遊戲的完成度也不夠成熟,不過它的開創的全新遊戲類型以及系統,成為了往後所有格鬥遊戲的基礎。像是它最基本的規則就是要在有限的時間內,透過各種招式將對手的血量扣完,如果時間到了,就以雙方殘留的血量做為決定勝負的依據,由先拿下兩勝的玩家取得回合的勝利。角色的移動、跳躍、蹲下,都是藉由搖桿來操作,防禦則是將搖桿向後,拳腳的輕重是由按鍵決定,輕攻擊的速度快、破綻比較小,重攻擊則有較大的殺傷力,必殺技的發動則是透過搖桿輸入特殊指令,配上拳或腳的按鍵出招。而遊戲的場景,則是遍佈世界五個國家:日本、中國、英國、美國、泰國,也奠定了往後快打旋風二代跟三代中,每個角色都有明確國籍設定的特色。

 

 

(圖)一代的地圖,其中因為非洲比大洋洲、南美洲多了一棵樹的圖案,因而造就了許多都市傳說

 

一陽指 & 聯合國

 

遙想那時候根本沒有網路資訊的流通,快打旋風的謠言可是傳得連雜貨店的阿桑都……還是不知道(他們怎麼可能會知道),不過當時在玩家間廣為流傳的謠言大概可以分成兩類,其知名度之高,遠甚於水果日報的每日頭條,全台上下遊樂場無不風聲鶴唳,在某網友的部落格中,還將這串謠言評為“戰將”等級的厲害謠言。

謠言的第一類是必殺技,在快打旋風的宣傳海報上只有簡單地畫出基本的三個必殺技,就有玩家開始唬爛說怎麼拷、怎麼轉,就會有一陽指、毒龍鑽、彩虹氣功等招式,這個謠言一出,所有玩家就開始蹂躪搖桿,結果不知殺害了多少用料不實的組裝機台。另一類就是隱藏關卡,最通俗的版本就是在和美國的麥克對打的時候,只要對著後面的美國總統雕刻一直發昇龍拳,就可以抓下一把鑰匙,至於之後會到哪裡的說法就比較分歧,有的說會去聯合國、有的說是動物園,當場地圖上的其他國家也都籠罩在謠言的陰影下,隱藏敵人則是有機器人、複製人等等說法,不過這些東西當然全部都是假的。

 

 

拿鑰匙的位置大概是這樣

 

 

血量的表示

 

 

圖中為紅白機版的遊戲

 

這部份其實不是快打旋風獨創的要素,早在兩年前,KONAMI的“Yie Ar Kung-Fu”就有將敵我雙方的血量標示在畫面上,而且MSX版的排版更偏近現在的格鬥遊戲(血量在畫面上方)。這個遊戲筆者只有玩過紅白機版,當時許多“合卡”中都有收錄這款遊戲,算是能見度蠻高的遊戲。主角LEE只有拳腳攻擊,對手有的是棒子、鎖鍊等武器,甚至還有會吐火球的敵人(瑪○歐?),雖然遊戲不太公平,也很單調,不過角色的動作十分靈活,繪畫也十分細緻、傳神,是款值得找來回味一下的老遊戲。


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